Accesorios y finalización de la locomotora

 Contenido 

 

 Seguimos con el proyecto 

Ejecutamos el programa TSM y cargamos el proyecto con File » Open y en la ventana que aparece seleccionamos el nombre de proyecto que hemos dado al iniciar el tutorial. En mi caso he usado como nombre ESRN130-2124.DST.

Mostramos en la siguiente imagen los nombres usados para los elementos de esta parte del tutorial:

 

 Los areneros 

Esta locomotora presenta una particularidad en cuanto a la disposición de los areneros. Habitualmente, el arenero (*) solía estar sobre la caldera, entre la chimenea y el domo o entre el domo y las válvulas de seguridad; en el presente caso, en lugar de un depósito hay dos, y se hallan a ambos lados de la plataforma sobre las ruedas motrices del primer eje.

Para la creación de los areneros procederemos como sigue:

Crearemos un cubo pulsando Part » Add » Box (o el icono de New Box en la paleta de Partes), de dimensiones: Width=0.45, Height=0.52, Depth=1.46, dando las secciones a lo alto, Height Sections=3. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta ajustada, por la parte inferior, con la plataforma, y sobre la posición en el Backdrop. Luego, en la vista frontal, desplazaremos en el eje X la pieza hasta su ubicación según el Backdrop frontal. Editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0.975, Y=1.56, Z=1.12. Aprovecharemos para dar nombre a la pieza Part Name=Arenero.1 y el valor a Part Parent=Main, que como ya hemos repetido insistentemente debe hacerse para todas las piezas.

Ahora procederemos a dar a las esquinas superiores del arenero su forma curvada. En la vista lateral, pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y, para cada una de las dos secciones centrales, entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) y seleccionaremos los puntos de la sección completa para moverla en el eje Y (restringiendo el movimiento en los ejes X y Z) de forma que se sitúen en los puntos de curvatura de las esquinas (en la imagen se ha suprimido el Backdrop para ver mejor la posición de las secciones):

Seleccionaremos esta vez la sección superior y procederemos a reducir su longitud simétricamente con Transform » Scale Mode (o bien pulsando la tecla S) y restringiendo la transformación en los ejes X e Y, y arrastraremos con el ratón para proceder a la reducción mencionada. A continuación seleccionaremos la siguiente sección y la reduciremos a su vez, pero en menor medida. Los puntos extremos de las secciones deberán formar un arco. Si es preciso volveremos a seleccionar alguna de estas dos secciones superiores del arenero para terminar de precisar el ajuste. El resultado final deberá verse semejante a la imagen siguiente:

 Texturado del arenero

Una vez texturado el arenero, obtendremos el arenero del lado contrario por duplicación del que acabamos de crear mediante Copy y Paste, para a continuación editar las propiedades del nuevo arenero y situarlo en su lugar correcto cambiando el signo a la posición en el eje X: X=-0.975.

Ahora realizaremos las placas con el nombre de la locomotora, en este caso "ÁGUILAS", mediante el sistema usado en el capítulo anterior para las placas de matrícula:

Crearemos un cubo de dimensiones: Width=2.42, Height=0.2, Depth=0.6. Se observará que los polígonos laterales corresponderán, por las dimensiones, a las placas del nombre, mientras que el ancho del mismo es de 1 cm más por lado que la distancia exterior de los areneros (de 2,40 m). En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta, que como siempre ajustaremos editando las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y verificando la posición del eje en X=0, Y=1.58, Z=1.12. Aprovecharemos para dar el valor a Part Name=PlacasNombre. En modo edición de polígonos, Mode » Poly (tecla F7), recorremos todos los polígonos de la figura (tecla N) borrando con Supr todos aquellos que no correspondan a los dos laterales, obteniendo al final únicamente ambas placas.

 Texturado de las placas del nombre

Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 4122 polígonos.

 

 Los guardabarros y las cajas de herramientas 

Creamos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.8, Points=24, Length=0.3, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje X. También comprobaremos que el cilindro tenga cerradas las caras extremas marcando si es necesario Close Left/Bottom/Front y Close Rigth/Top/Back. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta que la circunferencia, por su parte superior, se sitúe sobre el guardabarros en el Backdrop, y moviéndola en la vista frontal hasta enrasar el lado izquierdo de la pieza con el extremo derecho del soporte de la caja de humos. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0.878, Y=0.73, Z=-0.964, marcando Polygon Smoothing y le daremos nombre Part Name=Guardabarros.1.

Esta pieza la hemos sobredimensionado en lo ancho para respetar la menor entrevía de la que hemos dotado nuestros ejes motores. En la realidad la rueda quedaría situada más hacia el exterior, y por tanto más centrada con el guardabarros.

Para convertir este cilindro en la pieza deseada, un arco de cilindro, procederemos como sigue:

El número de puntos que componen el cilindro lo hemos elegido, después de probar con varias combinaciones de ellos, porque éste en concreto nos da que un par de ellos coincide con la superficie de la plataforma (ver la imagen siguiente), con lo cual, la parte de cilindro que comprende dichos puntos y los superiores forma el arco de cilindro deseado para el guardabarros, en rojo en la imagen:

Por tanto, entraremos en modo edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y, en la vista lateral, seleccionamos con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) y el ratón los puntos del cilindro que están situados por debajo de la plataforma (se muestran en amarillo en la imagen anterior) y los borraremos con la tecla Supr. Nos aparecerá un mensaje avisándonos que el cilindro es un objeto estructurado, y con la presente acción romperemos dicha estructura, pero confirmaremos la acción pulsando SI:

En estos momentos tenemos el arco superior de la pieza que deseamos. Nos falta cerrar los lados laterales con sendos polígonos. Seleccionaremos en la vista frontal los puntos del lado exterior:

Y crearemos un polígono que los una con Polygon » Make Poly from Selected Points (o bien pulsando Ctrl+P). Observaremos que en la vista en perspectiva no aparece el polígono creado, y esto es así puesto que la cara visible del mismo está orientada hacia el lado izquierdo de la locomotora (observad la línea perpendicular al polígono que define su normal)

Para invertir el lado visible del polígono bastará con hacer Polygon » Flip (o bien pulsar la tecla F). Repetiremos estos pasos con los puntos del lado interior de la pieza, con la salvedad que no necesitaremos invertir el lado visible del polígono creado en esta ocasión, pues su dirección inicial ya es la correcta, y con ello tendremos la pieza terminada.

 Texturado del guardabarros

Una vez texturado el guardabarros, lo duplicaremos (con Copy y Paste) para obtener un segundo guardabarros al que editaremos sus propiedades para invertir el signo de la posición del objeto en el eje X, X=-0.878, con lo cual tenemos el guardabarros del lado izquierdo.

También tenemos que situar el guardabarros sobre las ruedas del tercer eje que, ubicadas bajo la marquesina, invaden parte de su interior. Duplicamos nuevamente el guardabarros, y esta vez editamos las propiedades para modificar el valor del eje Z de forma que sea igual que el del centro del tercer eje motor (Ver situación de los ejes), es decir Z=-3.352. Este último, lo duplicamos e invertimos su eje X para obtener la pareja de guardabarros del interior de la marquesina, que quedará así:

Para las cajas de herramientas nos bastará sólo un cubo de dimensiones: Width=0.4, Height=0.35, Depth=0.6. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta ajustada, por la parte inferior, con la plataforma, y sobre la posición en el Backdrop. Luego, en la vista frontal, desplazaremos en el eje X la pieza hasta su ubicación según el Backdrop frontal ajustando el extremo exterior (el interior queda oculto por el arenero). Editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=1.164, Y=1.473, Z=-2.273. Aprovecharemos para dar nombre a la pieza Part Name=CajaHerr.1

 Texturado de la caja de herramientas

Duplicamos la pieza para obtener la caja al otro lado de la plataforma con Copy y Paste, y editamos las propiedades de la nueva caja para invertir el signo de la posición del eje X en X=-1.164.

Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 4234 polígonos.

 

 El farol principal 

El gran farol superior es un elemento característico de esta locomotora que, como de costumbre, posee unas formas básicas simples basadas en cubos y cilindros. Su realización no entraña ninguna dificultad, por tanto, procederemos como siempre descomponiéndolo en dichos objetos más simples.

Para el cuerpo principal del farol crearemos un cubo de dimensiones: Width=0.45, Height=0.52, Depth=0.34, dando las secciones a lo alto, Height Sections=2. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta sobre la posición en el Backdrop, ajustado por detrás al frente de la caja de humos. Editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=3.274, Z=3.011.

En la vista lateral, pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) para seleccionar los puntos de la sección central, la cual moveremos en el eje Y hasta situarla en el punto de doblez de la tapa superior del farol:

 Texturado del cuerpo del farol principal

Seleccionaremos ahora los puntos de la sección superior, y reduciremos su tamaño solamente en los ejes X y Z con Transform » Scale Mode (o bien pulsando la tecla S) y arrastrando con el ratón hasta que el tamaño de dicha sección se ajuste a la forma en el Backdrop:

Para la boca del farol crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.2, Points=12, Length=0.1, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Z. También comprobaremos que el cilindro tenga cerrada la cara anterior marcando si es necesario Left/Bottom/Front. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada frente al cuerpo del farol, sobre el Backdrop. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=3.247, Z=3.23.

 Texturado de la boca del farol

Vamos a explicar como mejorar el aspecto de la boca del farol, en el sentido de hacerla cóncava, más semejante al farol real. Esta mejora que sólo suele ser visible en el modelo final con piezas de un cierto tamaño y no es estrictamente necesaria en el modelo actual. No obstante, la explicamos por el interés para su aplicación en cualquier otro modelo.

Entramos en modo de edición de polígonos con Mode » Poly (o bien pulsando la tecla F7) y seleccionamos el polígono frontal del farol para separarlo del resto del objeto con Part » Split Part (esto lo hacemos para evitar interferencias entre texturas). Este polígono lo vamos a dividir en sus triángulos elementales con Polygon » Subdivide, obteniendo un nuevo punto central, respecto a la circunferencia, del cual parten los triángulos que lo conforman. En la vista frontal pasamos a modo edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y seleccionamos dicho punto central para, a continuación, ir a la vista lateral donde lo desplazaremos en el eje Z hacia atrás hasta la base de la boca del farol. Al final del proceso se verá como sigue:

Como seguramente las texturas se habrán perdido con estas operaciones, retexturaremos con F4 la pieza del disco frontal del farol, aprovechando para eliminar toda textura que no sea la frontal (botón Clear). Ahora podemos apreciar la diferencia entre la pieza texturada antes de esta transformación, y la misma pieza después de la transformación, una vez realizada la concavidad:

A continuación realizaremos la chimenea de ventilación del farol. Crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.07, Points=8, Length=0.14, Sections=2 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Y. También comprobaremos que el cilindro no tenga cerradas ni la cara superior ni la inferior desmarcando si es necesario Left/Bottom/Front y Close Rigth/Top/Back. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada sobre el cuerpo del farol, en el Backdrop. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=3.604, Z=3.011.

En la vista lateral, pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) para seleccionar los puntos de la sección central, la cual moveremos en el eje Y hasta situarla en el punto de doblez de la tapa superior del respiradero:

 Texturado del respiradero del farol

Finalmente seleccionaremos reduciremos el diámetro de la sección superior para dar al último segmento la forma de cono. Entraremos en modo Cross Section con Mode » Cross Section (o bien pulsando la tecla F9) nos situaremos en la sección superior (tecla N) y reduciremos su diámetro hasta cerrar totalmente el lado superior con Transform » Scale Mode (o bien pulsando la tecla S) y arrastrando con el ratón:

Para finalizar el farol realizaremos los soportes del mismo mediante un procedimiento nuevo, que además nos reducirá el número de polígonos resultantes en la pieza. Básicamente, podríamos usar alguno de los procedimientos ya vistos hasta ahora sin mayor dificultad, pero de esta forma vemos una variedad de los mismos.

Crearemos un triángulo mediante un polígono de tres lados pulsando Part » Add » Polygon (o el icono de New Polygon en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Number of Sides=3, Radius=0.1 (el radio es sólo un valor de referencia para no trabajar con un polígono demasiado grande) y marcaremos que el eje del polígono lo deseamos perpendicular al eje X marcando Perpendicular Axis X. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición cercana a la base del farol.

En la vista lateral, pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) para seleccionar los puntos del triángulo uno a uno y los arrastraremos para ajustarnos al contorno del soporte del farol:

En la vista frontal, moveremos la pieza en el eje X para colocarla en su posición, en el extremo derecho del farol. La pieza ya está realizada en su forma básica, no obstante, observaremos que, como en todo polígono, sólo es visible por su lado derecho. Para que también lo sea en el lado contrario, crearemos un segundo polígono en las mismas coordenadas con Copy y Paste, y a este nuevo polígono le invertimos el lado visible entrando en modo polígono con Mode » Poly (o bien pulsando la tecla F7) y con Polygon » Flip (o pulsando la tecla F). Solamente nos resta volver al modo de partes con Mode » Part (o bien pulsando la tecla F5) y seleccionar ambos polígonos (recordar que cada uno de ellos es un objeto de un solo polígono) y unirlos con Part » Join Selected (o bien pulsando la tecla J). Ahora tenemos un soporte totalmente realizado, y con sólo dos polígonos. Editaremos sus propiedades y le daremos nombre Part Name=SoporteF.1.

 Texturado del soporte del farol

Y por último obtenemos el otro soporte por duplicación de éste e inversión del signo de la posición del eje X.

La vista final del conjunto del farol principal será:

Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 4326 polígonos.

 

 Los faroles bajos 

Estos faroles, aunque no vienen representados en el plano que estamos usando como Backdrop, eran del tipo unificado por RENFE según el material gráfico consultado. Aunque la reglamentación en RENFE precisaba que la iluminación de toda locomotora fueran tres luces en triángulo (una superior y dos inferiores), la dotación de faroles no solía ser muy rígida en las pequeñas locomotoras, principalmente en los últimos tiempos del vapor (y así se las podía ver con sólo dos, uno o incluso ningún farol). No obstante, la serie de locomotoras que aquí estamos tratando fue siempre muy querida por sus maquinistas, recibiendo además un mantenimiento exquisito de sus talleres, por lo que, entre otras cosas, siempre se las pudo ver con la dotación completa de faroles en cabeza de cualquier tren.

Por tanto, vamos a proceder a su representación. Empezaremos por los soportes de los faroles bajos:

Crearemos un cubo de dimensiones: Width=0.035, Height=0.22, Depth=0.03. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta sobre la posición en el Backdrop, ajustada sobre la plataforma. En la vista lateral moveremos la pieza sobre el soporte del lado derecho de la locomotora. Editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=1.152, Y=1.408, Z=3.85.

 Texturado del soporte del farol bajo

Para la cabeza del soporte crearemos otro cubo de dimensiones: Width=0.08, Height=0.08, Depth=0.04. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación ajustada frente al soporte y rasando por la parte superior. El ajuste frontal lo realizaremos editando las propiedades y dando el mismo centro de eje X que la pieza anterior. Editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=1.152, Y=1.479, Z=3.883.

 Texturado de la cabeza del soporte del farol bajo

Seleccionaremos ambas piezas y las uniremos con Part » Join Selected (o bien pulsando la tecla J), y editaremos sus propiedades para darle nombre Part Name=SoporteB.1. La vista del conjunto mostrará una imagen como esta:

Como de costumbre, obtenemos el otro soporte por duplicación de éste e inversión del signo de la posición del eje X.

Ahora debemos proceder a la realización de los faroles bajos. No obstante, a estas alturas ya nos habremos dado cuenta de que nos faltan los mismos en el Backdrop, por lo que deberemos buscar las referencias de sus partes y medidas en otra fuente.

De los planos de otra locomotora hemos extraído las imágenes de un farol unificado de RENFE que podréis encontrar en el archivo de Backdrops con los nombres ESRN130-2124FF.BMP y ESRN130-2124FL.BMP (los Backdrops pueden descargarse desde la página de Introducción del tutorial).

Procedemos a cargar estos Backdrops (en sustitución de los actuales): Nos situaremos en la vista lateral y cargaremos el Backdrop con View » Backdrop » Load. Iremos al subdirectorio Backdrops y seleccionaremos el archivo ESRN130-2124FL.BMP. A continuación daremos la escala a la que está realizado el Backdrop con View » Backdrop » Scale e introduciendo los valores Distance=0.4, Image Pixels=300, puesto que esta es la distancia real del diámetro del farol (40 centímetros) y así mismo estos son los pixels en la imagen cuando se ha creado. La imagen quedará escalada y centrada respecto a la vista. Por último posicionaremos el Backdrop en su lugar pulsando Ctrl + Flechas del cursor (izquierda, derecha, arriba o abajo) hasta que el farol repose sobre la plataforma, y esté situado frente al soporte del farol que acabamos de crear (y que nos sirve para posicionar el Backdrop).

Para la vista frontal, nos situaremos en dicha vista y cargaremos el Backdrop con View » Backdrop » Load. Seleccionaremos el archivo ESRN130-2124FF.BMP. A continuación daremos la escala a la que está realizado el Backdrop con View » Backdrop » Scale e introduciendo los valores Distance=0.4, Image Pixels=300, nuevamente puesto que éste Backdrop está realizado a la misma escala que el anterior, y situaremos el Backdrop sobre la plataforma y centrado respecto al soporte derecho de la locomotora. En las vistas frontal y lateral debemos obtener una imagen como la mostrada:

Recordemos que se puede activar o desactivar el Backdrop de una vista a voluntad pulsando la tecla B. Esto puede ser útil cuando el Backdrop moleste la visión de los objetos insertados.

Empezaremos el farol por el cuerpo cilíndrico. Crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.2, Points=12, Length=0.18, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Z. También comprobaremos que el cilindro tenga cerradas las caras anterior y posterior marcando si es necesario Left/Bottom/Front y Close Rigth/Top/Back. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada frente al soporte del farol, sobre el Backdrop, y para el ajuste frontal editando las propiedades y dando el mismo centro de eje X que al soporte derecho del farol. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=1.152, Y=1.547, Z=3.996.

 Texturado del cuerpo del farol bajo

Para el pie usaremos un cubo de dimensiones: Width=0.18, Height=0.07, Depth=0.12. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación ajustada sobre la topera y centrado sobre el Backdrop. El ajuste frontal lo realizaremos editando las propiedades y dando el mismo centro de eje X que el cuerpo del farol. Editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=1.152, Y=1.336, Z=3.976.

Para dar al pie su forma, en la vista lateral pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) para seleccionar los puntos de la sección inferior, hecho lo cual ampliaremos la base con Transform » Scale Mode (o bien pulsando la tecla S) y arrastrando con el ratón hasta que la pieza se ajuste al Backdrop:

 Texturado del pie del farol bajo

Ahora la chimenea de ventilación. Crearemos un cilindro de dimensiones: Radius=0.04, Points=8, Length=0.27, Sections=7 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Y. También comprobaremos que el cilindro no tenga cerradas las caras superior e inferior desmarcando si es necesario Left/Bottom/Front y Close Rigth/Top/Back. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada sobre el cuerpo del farol, sobre el Backdrop, y para el ajuste frontal editando las propiedades y dando el mismo centro de eje X que al farol. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=1.152, Y=1.864, Z=3.982.

Para reproducir la cabeza del respiradero, procederemos como de costumbre a desplazar las secciones que hemos creado hacia los puntos de cambio de curvatura de la misma. Las posiciones finales de dichas secciones serán aproximadamente las siguientes:

 Texturado del respiradero del farol bajo

Una vez aplicada la textura, procederemos a ajustar el tamaño de cada sección al Backdrop. Obtendremos una cabeza semejante a ésta:

Por último, realizaremos el asa del farol como un pasamanos doblado. Crearemos un cilindro de dimensiones: Radius=0.01, Points=4, Length=0.8, Sections=8 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Y. También comprobaremos que el cilindro no tenga cerradas las caras superior e inferior desmarcando si es necesario Left/Bottom/Front y Close Rigth/Top/Back. Moveremos la pieza en la vista frontal hasta su posición centrada respecto al respiradero del farol, sobre el punto superior de la curvatura del asa. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=1.152, Y=2.078, Z=3.982.

 Texturado del asa del farol bajo

Para producir la curvatura superior, lo más precisa posible, seguiremos estos pasos: En la vista frontal pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) para seleccionar los puntos de las dos secciones extremas por el lado derecho del asa. A estas secciones las giraremos 90º con Transform » Rotate e introduciremos el valor Z=-90:

A continuación moveremos estas secciones a su lugar estas secciones con Transform » Move Mode (o pulsando la tecla M), restringiremos el movimiento en los ejes Y y Z, y arrastraremos con el ratón hasta situarlas sobre el asa del Backdrop:

Seguiremos con la siguiente sección a la que aplicaremos ambos pasos, girándola 60º (Z=-60):

Y la moveremos en el eje X a su posición en el Backdrop:

Y pasaremos a la siguiente sección, aplicando en este caso un giro de 30º (Z=-30) y posterior movimiento:

Repetiremos estos pasos con las secciones del lado izquierdo del asa, recordar que ahora en los giros no hay que dar el signo negativo al movimiento (pues es en sentido contrario). Al final obtendremos la siguiente disposición de secciones:

Por último, seleccionamos las dos secciones extremas de cada lado (y que ahora están en la posición inferior de la pieza) y restringiendo el movimiento en los ejes X y Z, las desplazamos hacia abajo hasta que se introduzcan en el cuerpo del farol:

ya tenemos todos los elementos del farol, ahora procederemos a seleccionarlos todos y unirlos mediante Part » Join Selected (o bien pulsando la tecla J), y editaremos sus propiedades para darle nombre Part Name=FarolB.1. La vista del conjunto mostrará una imagen como esta:

Como de costumbre, obtenemos el farol del lado izquierdo por duplicación de éste e inversión del signo de la posición del eje X.

El farol unificado, es una pieza que podemos guardar de forma independiente a la locomotora para poderlo reutilizar en futuros proyectos. Para realizar esto bastará con hacer elemento activo al farol y guardarlo con Part » Save en un directorio que podemos crear al efecto (p.e. "Piezas"). Cuando en otro proyecto queramos incluir el farol o alguna otra pieza creada anteriormente por nosotros (topes, ruedas, etc...) bastará con incorporarlo mediante Part » Load. Lo único que deberemos tener en cuenta a la hora de crear piezas reutilizables es que dispongan de un archivo de texturas independiente para la pieza, pues de lo contrario al insertarla en otro proyecto arrastrará también las texturas completas del proyecto original que tenga referenciadas (con el consiguiente aumento de tamaño del objeto final).

Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 4838 polígonos.

 

 La manga del freno 

Para continuar, volveremos a cargar los Backdrops originales de la locomotora, tal como se comentó en el primer capítulo.

La manga del freno la crearemos a partir de dos cilindros diferentes, convenientemente doblados. El uso de dos cilindros (y no uno sólo) lo hacemos únicamente por comodidad para texturar por separado la tubería metálica de la manga flexible.

Por tanto crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.03, Points=4, Length=1.8, Sections=9 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Y. También comprobaremos que el cilindro no tenga cerradas las caras superior e inferior desmarcando si es necesario Close Left/Bottom/Front y Close Rigth/Top/Back.

Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada a la parte anterior de la topera delantera y coincidente con el Backdrop. La posición en altura será aproximada y no relevante en estos momentos. Luego en la vista frontal descentraremos la tubería hacia la izquierda hasta su posición sobre el Backdrop. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=-0.2, Y=1.35, Z=4.14, marcando Polygon Smoothing y aprovecharemos para dar el valor a Part Name=MangaFreno.

Como de costumbre, en la vista lateral pasamos a modo secciones con Mode » Cross Section (o pulsando la tecla F9) y procederemos a recorrer las secciones (tecla N) para moverlas, en el eje Y solamente, de forma que las secciones se sitúen en los puntos de cambio de curvatura que muestra la imagen siguiente:

 Texturado de la tubería de la manga del freno

La zona del doblez, donde hemos agrupado las cuatro secciones superiores, se ve ampliada en la imagen siguiente. La tercera sección de la tubería (con el punto verde en el centro) debe coincidir con el centro de la curvatura superior de la tubería.

Pasamos a modo puntos con Mode » Point (o pulsamos la tecla F8) y, en la vista lateral, seleccionamos con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) y el ratón todos los puntos de las cuatro secciones superiores (en amarillo en la imagen anterior). Al conjunto así seleccionado aplicamos una rotación de 90º en sentido de las manecillas del reloj con Transform » Rotate... e introducimos el valor X=90. Las secciones seleccionadas, además de girar los 90º, se desplazaran a un punto no deseado. No pasa nada. Esto es así porque el giro a los puntos seleccionados se produce sobre el eje del objeto, el cual está lejos de la zona que nos ocupa. Movemos los puntos seleccionados hasta hacer coincidir el punto central (en verde) de la tercera sección con el centro de la curvatura superior de la tubería:

Ahora procederemos a ajustar el doblez. Seleccionamos la última sección de las que hemos girado y le aplicamos un giro de 45º en sentido contrario a las manecillas del reloj X=-45. Si no queremos que nos vuelva a "saltar" la sección, previamente podemos situar el eje del objeto en el centro de la sección. En caso contrario no pasa nada, porque igualmente después de aplicar el giro debemos desplazar la sección hasta una situación intermedia entre las dos que la rodean:

Seleccionamos ahora las dos secciones anteriores del tubo y les aplicamos un giro de 45º, X=45, y las desplazamos para que la segunda sección quede en su posición:

Y para terminar este doblez, seleccionamos la primera sección del tubo y le añadimos un giro de 25º, X=25, y la desplazamos para que coincida con el final de la tubería:

Si en la vista en perspectiva observamos que la forma del doblez no es todo lo suave que se desearía, podemos ir seleccionando cada sección por separado y ajustar su posición hasta obtener la forma deseada.

Para el doblez inferior, cuya zona se ve ampliada en la imagen siguiente, procederemos de forma muy semejante. La tercera sección, contando desde el extremo inferior de la tubería (con el punto verde en el centro), debe coincidir con el centro de la curvatura inferior.

Siempre en la vista lateral, seleccionamos todos los puntos de las cuatro secciones inferiores (en amarillo en la imagen anterior). Al conjunto así seleccionado aplicamos una rotación de 90º en sentido de las manecillas del reloj con Transform » Rotate... e introducimos el valor X=90. Las secciones seleccionadas las deberemos mover hasta hacer coincidir el punto central (en verde) de la tercera sección con el centro de la curvatura inferior de la tubería:

Ahora procederemos a ajustar el doblez. Seleccionamos la primera sección de las que hemos girado y le aplicamos un giro de 45º en sentido contrario a las manecillas del reloj X=-45. Como de costumbre debemos desplazar la sección hasta una situación intermedia entre las dos que la rodean:

Debemos hacer que el extremo de la tubería se introduzca en el bastidor y así desaparezca de la vista, pues recordemos que esta es una zona visible desde el exterior de la locomotora. Seleccionamos las dos últimas secciones del tubo y les aplicamos un giro de 45º, X=45, desplazándolas luego para que la segunda sección quede en su posición. Se ha eliminado el Backdrop en la imagen para apreciar ésta:

La última sección habrá quedado dentro del bastidor, con lo que no hará falta modificarla. Si no fuera así podemos seleccionarla y desplazarla para que el tubo desaparezca de la vista introduciéndose entre el bastidor.

Para terminar la tubería de la manga del freno, realizaremos el acople entre la tubería y la manga con una pieza simple, pero que visualmente nos mejorará mucho el conjunto. Por tanto crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.05, Points=6, Length=0.05, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Y. También comprobaremos que el cilindro tenga cerradas las caras superior e inferior marcando si es necesario Close Left/Bottom/Front y Close Rigth/Top/Back.

Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada a la parte anterior de la tubería de la manga de freno, justo al extremo doblado de ésta. Para situar la pieza en la vista frontal aplicaremos la misma posición en el eje X que la tubería. Editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=-0.2, Y=1.9, Z=4.265.

Para el texturado de esta pieza usaremos los mismos parámetros que con la tubería:

 Texturado de la conexión de la tubería con la manga del freno

Por último aplicamos un giro a la pieza de 25º en sentido contrario a las manecillas del reloj, para que tenga la misma inclinación que el final de la tubería, con Transform » Rotate... e introducimos el valor X=-25.

Ahora realizaremos la manga propiamente dicha. Crearemos un cilindro de dimensiones: Radius=0.03, Points=4, Length=0.53, Sections=6 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Y. También comprobaremos que el cilindro no tenga cerradas las caras superior e inferior desmarcando si es necesario Close Left/Bottom/Front y Close Rigth/Top/Back.

Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada a la parte anterior de la tubería de la manga de freno, justo al extremo doblado de ésta. Para situar la pieza en la vista frontal aplicaremos la misma posición en el eje X que la tubería. Editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=-0.2, Y=1.63, Z=4.27.

Como de costumbre, y como paso previo al doblado de la pieza, en la vista lateral pasamos a modo secciones con Mode » Cross Section (o pulsando la tecla F9) y procederemos a recorrer las secciones (tecla N) para moverlas, en el eje Y solamente, de forma que las secciones se sitúen en los puntos de cambio de curvatura que muestra la imagen siguiente, aunque como esta pieza no tiene una forma preestablecida, dada la flexibilidad inherente a la misma, podemos dejar correr la imaginación dentro de unos límites:

En este momento pasaremos a texturar la manga. Dado el dibujo que posee la textura, si hubiéramos texturado antes de desplazar las secciones en altura nos aparecerían zonas de la manga con la textura expandida y zonas con la textura comprimida. Si por contra texturamos más tarde, el dibujo de la textura no seguirá la curvatura de la manga.

 Texturado de la manga del freno

A continuación, y para dar la curvatura a la manga, usaremos un método alternativo y que permite doblados más libres, adecuado a la libertad de la flexibilidad de esta pieza.

Desplazaremos en el eje Z solamente las secciones para que se sitúen sobre el contorno de la manga en el Backdrop:

Por último, recorreremos nuevamente cada sección para aplicarles, de forma individual, un giro libre de forma que se sitúen perpendiculares al recorrido de la manga. El giro lo daremos con Transform » Rotate Mode (observar la diferencia con el comando anterior usado en la tubería) y el giro lo daremos arrastrando con el ratón hasta la posición aproximada que nos parezca más conveniente. El resultado final se parecerá a este:

Si en la vista en perspectiva observamos que la forma de la manga no es todo lo suave que se desearía, podemos ir seleccionando cada sección por separado y ajustar su posición y/o giro hasta obtener la forma deseada.

Para finalizar, en modo de objetos ( Mode » Part ) seleccionamos estas tres piezas que acabamos de crear y las unimos con Part » Join Selected (o pulsando la tecla J) y le damos nombre Part Name=MangaFreno.

Una última observación respecto a esta pieza. Tal como la hemos creado, correspondería a la manga de origen que era alta. A partir de los años cincuenta, RENFE procedió a cambiar las mangas de freno altas por un modelo más bajo que no sobresalía de la topera, por lo que cuando una locomotora entraba en talleres por algún motivo se aprovechaba para sustituir la pieza. Si queremos realizar la locomotora en versión RENFE sobre los años sesenta o setenta, como es el caso (ver fotografía en la introducción), deberemos modificar la manga de una forma muy sencilla:

En modo de edición de puntos, seleccionamos los puntos de la estructura superior de la pieza:

y los desplazamos en el eje Y solamente, hasta ajustar la cabeza de la tubería con la parte superior de la topera:

Si con la realización de la manilla de la puerta de la caja de humos vimos como doblar una tubería, y con la tubería de escape del freno llegamos a "retorcer" un cilindro, tras la realización de la manga del freno no debería existir tubo con la forma que fuera que se nos resista en el futuro.

Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 4978 polígonos.

 

 Los apartapiedras y la tapa del eje de giro del bisel 

Los apartapiedras, además del perfil curvado posterior, presentan vistos de frente una doble curvatura pues, saliendo su base del bastidor de la locomotora, deben terminar en su parte inferior frente a las llantas par, como su nombre indica, apartar las piedras de reducido tamaño que pudieran existir sobre el raíl.

Para la creación del apartapiedras definiremos un cubo de dimensiones: Width=0.04, Height=0.75, Depth=0.35, dando las secciones a lo alto, Height Sections=5. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta sobre la posición en el Backdrop, ajustado por arriba con el bastidor. En la vista frontal desplazaremos la pieza hasta hacer que coincida con el Backdrop por su parte inferior. Editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0.87, Y=0.52, Z=3.86 y le daremos el nombre Part Name=Apartapiedras.1.

En la vista lateral, pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) para seleccionar los puntos de cada sección con el fin de irlos desplazando en el eje Y hasta situarlas en los puntos que definan la curvatura posterior del mismo:

Ahora, y todavía en la vista lateral, seleccionaremos uno a uno los puntos posteriores de cada sección para desplazarlos en el eje Z hasta ajustar el perfil de la pieza al del Backdrop:

 Texturado del apartapiedras

Modificaremos el apartapiedras en la vista frontal para darle la doble curvatura característica.

Seleccionaremos todos los puntos de las dos secciones superiores, y desplazaremos dicha selección en el eje X hasta que la pieza se ajuste al Backdrop:

Finalmente pasaremos a modo objeto con Mode » Part (o bien pulsando la tecla F5) y desplazaremos toda la pieza en el eje X hasta que el brazo inferior del apartapiedras se sitúe frente a la llanta de la rueda (ignorando el Backdrop):

Esto último hemos tenido que realizarlo (desajustar la posición del apartapiedras en el Backdrop) debido a que, como ya se explicó anteriormente, la entrevía de las ruedas es inferior a la real, y por tanto ciertas piezas deberemos resituarlas en el modelo reproducido.

Nos ocuparemos ahora de la tapa de registro del eje de giro de la suspensión del bisel.

Para esta pieza crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual y las dimensiones: Radius=0.16, Points=8, Length=0.09, Sections=2 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Y. También comprobaremos que el cilindro tenga cerrada la cara superior marcando si es necesario Close Rigth/Top/Back. Moveremos la pieza en la vista lateral hasta su posición ajustada sobre la plataforma y en la posición marcada por el Backdrop. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=1.34, Z=3.37, marcaremos la opción Polygon Smoothing y le daremos nombre Part Name=RegistroBisel.

A continuación, y para dar a la pieza la forma abombada, entraremos en modo Cross Section con Mode » Cross Section (o bien pulsando la tecla F9) nos situaremos en la cara superior (tecla N) y reduciremos su diámetro hasta ajustarlo al Backdrop con Transform » Scale Mode (o bien pulsando la tecla S) arrastrando con el ratón. Luego repetiremos estas acciones con la sección central, reduciendo ligeramente su diámetro. El resultado será aproximadamente el que muestra la imagen:

 Texturado del registro del bisel

Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 5104 polígonos.

 

 La pasarela y los peldaños de la marquesina 

La pasarela que hay entre la locomotora y el ténder, es un objeto que nos servirá para disimular la unión entre estos dos elementos, y da continuidad al conjunto de locomotora-tender.

Crearemos un cubo pulsando Part » Add » Box (o el icono de New Box en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Width=2.90, Height=0.5, Depth=0.35, con un valor de 2 secciones en profundidad, Depth Sections=2. De esta pieza sólo aprovecharemos los dos polígonos de su cara superior, por lo que pasaremos a modo de edición de polígonos con Mode » Poly (o bien pulsando la tecla F7) y recorreremos todos ellos con la tecla N, borrando aquellos que no se correspondan con la mencionada cara superior. Al terminar esta operación de borrado, ejecutaremos Part » Remove Orphaned Points » Current Part, para eliminar los vértices huérfanos que nos hayan podido quedar, y Part » Center Axis » To Object para centrar el eje en los polígonos que hemos dejado. El resultado final lo desplazaremos hasta el final de la marquesina, enrasado con la parte superior de la plataforma. Verificaremos que la posición del centro de la pieza sea X=0, Y=1.31 y Z=-4.68 y nombraremos la pieza Part Name=Pasarela.

En la vista superior (Top), pasaremos a modo de edición de polígonos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y seleccionaremos los dos vértices de la sección posterior, los cuales transformaremos, restringiendo los ejes Y y Z, para reducir su anchura con Transform » Scale Mode (o bien pulsando la tecla S) y arrastrando con el ratón. La posición final deberá ser aproximadamente la siguiente:

Volvemos al modo de edición de objetos con Mode » Part y duplicamos el objeto con Copy y Paste, para volver al modo polígonos con Mode » Poly y en el nuevo objeto, invertir la posición de la normal de los dos polígonos que lo componen con Polygon » Flip All/Selected, con ello obtenemos una superficie visible por el lado contrario de la pasarela (el lado inferior) que aunque poco visible, puede serlo en ciertas circunstancias.

Volvemos nuevamente al modo de edición de objetos con Mode » Part y seleccionamos estos dos últimos objetos que componen cada lado de la pasarela, para unirlos en uno sólo con Part » Join Selected.

 Texturado de la pasarela

Respecto a los peldaños de acceso a la marquesina cabe decir que este elemento será el último que crearemos para la locomotora, y lo he dejado para el final expresamente, pues en mi primera realización de una locomotora de vapor para MSTS, en mi afán por ver terminado el modelo, olvidé los peldaños de acceso a la marquesina, lo cual convertía al maquinista virtual en una especie de Spiderman cada vez que debía acceder a la cabina de la locomotora. Que sirva de humilde lección: todo el trabajo que hemos realizado hasta ahora puede no servir de mucho si por las prisas cometemos un error tan garrafal como el mencionado.

Crearemos un cubo pulsando Part » Add » Box (o el icono de New Box en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Width=0.01, Height=0.75, Depth=0.44, con un valor de 6 secciones en altura, Height Sections=6. Esta pieza conformará el elemento vertical de la escalerilla. En la vista lateral, la moveremos hasta su colocación correcta enrasada por su parte posterior con la topera posterior y por arriba con la plataforma. En la vista frontal deberemos desplazarlo también hasta enrasar por el lado derecho de la topera posterior. Verificaremos que la posición del centro de la pieza sea X=1.5, Y=0.84 y Z=-4.29.

En la vista lateral, pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) para seleccionar los puntos de cada sección con el fin de irlos desplazando en el eje Y hasta situarlas en los puntos que definan las curvaturas superior e inferior:

Ahora, y todavía en la vista lateral, seleccionaremos uno a uno los puntos anteriores de cada sección para desplazarlos en el eje Z hasta ajustar el perfil de la pieza al del Backdrop:

 Texturado del soporte de los peldaños

Realizaremos ahora el peldaño inferior. Crearemos un cubo pulsando Part » Add » Box (o el icono de New Box en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Width=0.1, Height=0.01, Depth=0.44. En la vista lateral, la moveremos hasta su colocación correcta enrasada con la parte inferior del soporte de los peldaños. En la vista frontal deberemos desplazarlo también hasta enrasar por el lado izquierdo con le soporte. Verificaremos que la posición del centro de la pieza sea X=1.555, Y=0.47 y Z=-4.29.

 Texturado del peldaño inferior

Y ahora el peldaño superior. Crearemos un cubo pulsando Part » Add » Box (o el icono de New Box en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Width=0.1, Height=0.01, Depth=0.35. En la vista lateral, la moveremos hasta su colocación correcta enrasada con la parte inferior del soporte de los peldaños. En la vista frontal deberemos desplazarlo también hasta enrasar por el lado izquierdo con le soporte. Verificaremos que la posición del centro de la pieza sea X=1.555, Y=0.884 y Z=-4.335.

 Texturado del peldaño superior

Seleccionaremos estas tres últimas piezas y las uniremos mediante Part » Join Selected. Al conjunto le daremos nombre Part Name=Escalerilla.1.

Duplicaremos los peldaños e invertiremos el signo del eje X para colocarlos en su sitio, al lado izquierdo de la marquesina. Para terminar, invertiremos la pieza con Transform » Flip » Flip X.

Procedemos a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 5264 polígonos.

Hemos terminado el modelado de la locomotora. Bien es cierto que aún podemos seguir modelando detalles que no se han ejecutado aquí, pues una locomotora de vapor conlleva un sin fin de piezas y elementos, pero, las partes esenciales de la locomotora están terminadas y, como desde el punto de vista del tutorial los otros elementos (como pudiera ser el detallar el interior de la marquesina, etc...) no nos aportarán nuevas enseñanzas, daremos por concluida la pieza (a falta de realizar el ténder). No obstante, cada cual podrá, para practicar, seguir enriqueciendo de detalles el modelo. Nosotros lo dejamos con las siguientes estadísticas:

Estadísticas

Objetos 92
Vértices 3553
Polígonos en TSM 2758
Polígonos en MSTS 5264

 

 Compilar el Modelo 

Como estaremos ansiosos por ver el resultado final de la locomotora, compilamos el proyecto con File » Create TS Object File. Los valores de esta ventana estarán cumplimentados según la última vez que compilamos este proyecto. No obstante, si aún no lo hubiéramos hecho, siguen siendo válidas las instrucciones dadas en el primer capítulo.

En el capítulo anterior ya ajustamos los puntos de salida de los efectos de vapor y humo, pero ahora nos queda ajustar los efectos de luz para los faroles. Por tanto, deberemos editar nuevamente el archivo RENFE130-2124.ENG con WordPad y modificar las siguientes líneas:

Buscar la sección WAGON (de hecho es la primera sección), ésta a su vez incluye la sección LIGHTS que comienza con una cifra (número de luces que vamos a definir), para cada una de dichas luces se define una sección LIGHT. Vamos a definir seis luces, que serán, respectivamente:

Para la explicación de los diferentes parámetros que conforman la definición de cada luz, recomiendo la lectura del documento "How_To_Specify_Lights.doc" que está incluido en la documentación de MSTS.

En la cabecera de la sección LIGHTS verificar que el número de luces a definir sea seis:


Lights ( 6

A continuación, definimos la sección LIGHT para el cono de luz. El punto origen del cono lo hemos situado en el farol principal:

Light (
    comment( Head Sphere of light)
    Type( 1 )
    Conditions(
        Headlight ( 3 )
        Unit ( 2 )
        )
    Cycle ( 0 )
    FadeIn ( 0.5 )
    FadeOut ( 0.5 )
    States ( 1
        State (
            Duration ( 0.0 )
            LightColour ( d0ffffd5 )
            Position ( 0.0 3.25 3.3 )
            Transition ( 0 )
            Radius ( 100.0 )
            Angle ( 25.0 )
            )
        )
    )

Seguidamente definimos la sección LIGHT para el farol principal:

Light (
    comment( Head light main )
    Type( 0 )
    Conditions (
        Headlight ( 3 )
        Unit ( 2 )
        )
    FadeIn ( 0.5 )
    FadeOut ( 0.5 )
    Cycle ( 0 )
    States ( 1
        State (
            Duration ( 0.0 )
            LightColour ( ffffffc5 )
            Position ( 0.0 3.25 3.3 )
            Azimuth ( 0.0 0.0 5.0 )
            Transition ( 0 )
            Radius ( 0.7 )
            )
        )
    )

Ahora definiremos dos secciones LIGHT para cada uno de los faroles bajos:

Light (
    comment( Head light rigth )
    Type( 0 )
    Conditions (
        Headlight ( 3 )
        Unit ( 2 )
        )
    FadeIn ( 0.5 )
    FadeOut ( 0.5 )
    Cycle ( 0 )
    States ( 1
        State (
            Duration ( 0.0 )
            LightColour ( cdffffb5 )
            Position ( 1.152 1.55 4.1 )
            Azimuth ( 0.0 -5.0 5.0 )
            Transition ( 0 )
            Radius ( 0.5 )
            )
        )
    )
Light (
    comment( Head light left )
    Type( 0 )
    Conditions (
        Headlight ( 3 )
        Unit ( 2 )
        )
    FadeIn ( 0.5 )
    FadeOut ( 0.5 )
    Cycle ( 0 )
    States ( 1
        State (
            Duration ( 0.0 )
            LightColour ( cdffffb5 )
            Position ( -1.152 1.55 4.1 )
            Azimuth ( 0.0 -5.0 5.0 )
            Transition ( 0 )
            Radius ( 0.5 )
            )
        )
    )

Por último definiremos dos secciones LIGHT para cada reflejo del fuego del hogar (visto por cada lado de la locomotora):

Light (
    comment( Bottom firelight rigth )
    Type( 0 )
    Conditions (
        Headlight ( 0 )
        Unit ( 0 )
        )
    FadeIn ( 0.1 )
    FadeOut ( 0.1 )
    Cycle ( 0 )
    States ( 4
        State (
            Duration ( 0.1 )
            LightColour ( 40fff080 )
            Position ( 0.0 0.6 -2.1 )
            Azimuth ( -90.0 -90.0 -90.0 )
            Transition ( 0 )
            Radius ( 2 )
            )
        State (
            Duration ( 0.1 )
            LightColour ( 00000000 )
            Position ( 0.0 0.6 -2.1 )
            Azimuth ( -90.0 -90.0 -90.0 )
            Transition ( 0 )
            Radius ( 2 )
            )
    State (
            Duration ( 0.1 )
            LightColour ( 40ffc080 )
            Position ( 0.0 0.6 -2.1 )
            Azimuth ( -90.0 -90.0 -90.0 )
            Transition ( 0 )
            Radius ( 2 )
            )
        State (
            Duration ( 0.1 )
            LightColour ( 20807040 )
            Position ( 0.0 0.6 -2.1 )
            Azimuth ( -90.0 -90.0 -90.0 )
            Transition ( 0 )
            Radius ( 2 )
            )
        )
    )
Light (
    comment( Bottom firelight left)
    Type( 0 )
    Conditions (
        Headlight ( 0 )
        Unit ( 0 )
        )
    FadeIn ( 0.1 )
    FadeOut ( 0.1 )
    Cycle ( 0 )
    States ( 4
        State (
            Duration ( 0.1 )
            LightColour ( 40fff080 )
            Position ( 0.0 0.6 -2.1 )
            Azimuth ( 90.0 90.0 90.0 )
            Transition ( 0 )
            Radius ( 2 )
            )
        State (
            Duration ( 0.1 )
            LightColour ( 00000000 )
            Position ( 0.0 0.6 -2.1 )
            Azimuth ( 90.0 90.0 90.0 )
            Transition ( 0 )
            Radius ( 2 )
            )
        State (
            Duration ( 0.1 )
            LightColour ( 40ffc080 )
            Position ( 0.0 0.6 -2.1 )
            Azimuth ( 90.0 90.0 90.0 )
            Transition ( 0 )
            Radius ( 2 )
            )
        State (
            Duration ( 0.1 )
            LightColour ( 20807040 )
            Position ( 0.0 0.6 -2.1 )
            Azimuth ( 90.0 90.0 90.0 )
            Transition ( 0 )
            Radius ( 2 )
            )
        )
    )

Como ya se explico, las coordenadas del parámetro POSITION se obtienen desde TSM sencillamente colocando el cursor en la vista lateral sobre la cara frontal de los faroles, y en el centro de la barra de estado, al pie de la ventana, TSM nos da las coordenadas del punto donde está situado el cursor.

Las cuatro primeras luces (cono y tres faroles) sólo se encenderán cuando así se solicite desde los mandos de la locomotora (tecla H), mientras que las dos últimas luces estarán siempre encendidas (aunque con luz de día se verán muy débilmente) y están compuestas de una secuencia cíclica de cuatro estados con diferentes tonos e intensidades de luz.

Para acabar, actualizaremos también la posición de la vista del maquinista, cuando saca la cabeza por fuera de la marquesina. Buscaremos el parámetro HEADOUT dentro de la sección ENGINE, y modificaremos sus coordenadas por las siguientes:


HeadOut ( 1.9 3 -4 )

Una vez realizado esto, podremos probar nuestro modelo en MSTS.

Pere Comas. pere_comas@hotmail.com
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