Caja y Accesorios del Ténder

 Contenido 

 

 Seguimos con el proyecto 

Ejecutamos el programa TSM y cargamos el proyecto con File » Open y en la ventana que aparece seleccionamos el nombre de proyecto que hemos dado al iniciar el tutorial. En mi caso he usado como nombre ESRN130-2124T.DST.

 

 La caja 

Realizaremos las tres paredes exteriores de la caja, que se texturarán por ambos lados, creando un cubo con nombre Caja y de dimensiones: Width=3.00, Height=1.34, Depth=4.65, con cinco secciones en altura Height Sections=5. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta. Esto lo realizaremos con Transform » Move Mode (o bien el icono Move Mode de la Action ToolBar) y arrastrando con el ratón a la vez que pulsamos el botón izquierdo del mismo. El ajuste lo haremos de forma que la caja enrase sobre la plataforma y se ajuste al Backdrop. Para comprobar la correcta posición de la pieza editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y verificaremos que la posición del eje sea: X=0, Y=1.95, Z=0.4 y daremos el valor a Part Parent=Main. Una vez más, recordamos que todas las piezas deben tener una vinculación a otra (excepto Main).

Como no hemos realizado ninguna operación en las vistas frontal ni superior, tanto la caja como su eje estarán perfectamente centrados en el eje X.

De este objeto sólo vamos a aprovechar los polígonos del lado derecho, por tanto pasaremos a modo de edición de polígonos con Mode » Poly y borraremos (tecla Supr) todos aquellos que no pertenezcan a dicho lado mientras los recorremos con la tecla N. Al terminar esta operación de borrado, ejecutaremos Part » Remove Orphaned Points » Current Part, para eliminar los vértices huérfanos que nos hayan podido quedar, y Part » Center Axis » To Object para centrar el eje en los polígonos que hemos dejado.

En la vista lateral, pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y, para cada una de las secciones horizontales, entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) y seleccionaremos los puntos delanteros de las cuatro secciones superiores, para moverlos en el eje Z (restringiendo el movimiento en los ejes X e Y) de forma que el extremo anterior de dichas secciones se sitúe en el ángulo delantero del lateral de la caja:

A continuación, y para cada una de las secciones horizontales, las iremos seleccionando para moverlas en el eje Y (restringiendo el movimiento en los ejes X y Z) de forma que, las tres superiores, se sitúen en los puntos de curvatura superior de la caja, y las dos centrales, en el ángulo delantero una sobre la otra. Mostramos la imagen ampliada:

Trabajaremos esta vez las dos secciones superiores para seleccionarlas y desplazarlas hacia atrás (primero una y luego la otra) en el eje Z, restringiendo la transformación en los ejes X e Y, de forma que se adapte a las curvas anterior y posterior de la caja. El resultado final deberá verse semejante a las imágenes siguientes:

Ahora le daremos al lateral de la caja la característica curva hacia el exterior de su parte superior, que solía adornar los ténderes

En la vista frontal, trabajaremos las dos secciones superiores para seleccionarlas y desplazarlas hacia la derecha (primero una y luego la otra) en el eje X, restringiendo la transformación en los ejes Y y Z, de manera que forme una curva semejante a la que obtuvimos en la vista lateral en el paso anterior. El resultado final deberá verse semejante a la imagen siguiente en las vistas frontal y lateral (en amarillo los puntos de las secciones afectadas):

Pasaremos a modo de partes con Mode » Part (o bien pulsando la tecla F5) y obtendremos el lateral izquierdo por duplicación de esta pieza con Copy y Paste. Para ponerlo en su lugar correspondiente, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y modificaremos el valor de la posición del eje: X=-1.5, y, en este caso, volveremos a aplicar una transposición de los puntos del objeto en el eje X, para adecuarlo al lado izquierdo del ténder, con Transform » Flip » Flip X.

Nos falta el lado posterior de la caja. Crearemos un cubo de iguales dimensiones que el usado para obtener la cara lateral: Width=3.00, Height=1.34, Depth=4.65, pero con tres secciones en altura Height Sections=3, y lo situaremos en el mismo sitio que el anterior editando las propiedades de la pieza verificando que la posición del eje sea: X=0, Y=1.95, Z=0.4.

De este nuevo objeto sólo vamos a aprovechar los polígonos posteriores, por tanto pasaremos a modo de edición de polígonos con Mode » Poly y borraremos (tecla Supr) todos aquellos que no pertenezcan a dicho lado mientras los recorremos con la tecla N. Al terminar esta operación de borrado, ejecutaremos Part » Remove Orphaned Points » Current Part, para eliminar los vértices huérfanos que nos hayan podido quedar.

En la vista lateral, pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y, para cada una de las dos secciones centrales, seleccionaremos sus puntos (ambos están situados uno delante del otro en la vista lateral, por lo que sólo veremos uno), para moverlos en el eje Y (restringiendo el movimiento en los ejes X y Z) de forma que se sitúen en los puntos de curvatura superior de la caja, a la altura de las secciones superiores del lateral:

Trabajaremos esta vez las dos secciones superiores para seleccionarlas y desplazarlas hacia atrás (primero una y luego la otra) en el eje Z, restringiendo la transformación en los ejes X e Y, de forma que se adapte a la curva posterior del lateral de la caja. El resultado final deberá verse semejante a la imagen siguiente:

En la vista frontal, trabajaremos las dos secciones superiores para seleccionarlas y ampliarlas con Transform » Scale Mode y desplazando con el ratón (primero una y luego la otra) en el eje X, restringiendo la transformación en los ejes Y y Z, de manera que la sección en anchura se adapte a la curvatura superior de los laterales. El resultado final deberá verse semejante a la imagen siguiente (en amarillo los puntos de las secciones afectadas, en rojo el lateral trasero de la caja):

Uniremos los tres laterales de la caja seleccionándolos y mediante Part » Join Selected (o pulsando la tecla J), hecho lo cual, editaremos las propiedades de la caja y marcaremos la casilla Polygon Smoothing, para suavizar las aristas en las curvaturas de las zonas superiores, como se muestra en la imagen.

No obstante, pudiera ser que la imagen resultante no se mostrara el conjunto de sombras correctamente en las caras laterales, como muestra la imagen siguiente. Esto es debido a que al juntar las secciones 4 y 5 del lateral de la caja (ver numeración de las secciones) para realizar el ángulo anterior, la sección 5 ha podido quedar por encima de la sección 4, invirtiéndose la normal (o lado visible) de su polígono. La imagen muestra no sólo el efecto erróneo en la vista de perspectiva, si no que en amarillo está señalado el polígono causante del efecto (apunta hacia el interior de la caja):

Esto se corrige entrando en modo polígono mediante Mode » Poly y recorriendo todos ellos con la tecla N hasta encontrar el que no tiene correcta la orientación, que arreglaremos con Polygon » Flip (o pulsando la tecla F).

Una vez demos por correcto el exterior de la caja, obtendremos el interior de la misma por duplicación del objeto con Copy y Paste, e inversión de todos sus polígonos mediante Polygon » Flip All/Selected (o pulsando las teclas Shift + F).

Antes de pasar a texturar, uniremos las dos partes de la caja (interior y exterior) seleccionándolas y haciendo Part » Join Selected.

 Texturado de la caja

Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 1620 polígonos.

 

 El depósito 

Para formar el depósito de agua del ténder, que tiene una depresión para la carga del carbón, lo descompondremos en sus partes elementales y luego las uniremos para obtener el objeto final.

Para ello, crearemos un lateral del depósito mediante un cubo de dimensiones: Width=0.70, Height=1.00, Depth=4.30, pero tres secciones en profundidad Depth Sections=3. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta, de forma que enrase sobre la plataforma y se ajuste a la parte trasera de la caja, y en la vista frontal se ajuste al lado derecho de la caja (en rojo en la figura siguiente). Para comprobar la correcta posición de la pieza editaremos las propiedades de la pieza y verificaremos que la posición del eje sea: X=1.148, Y=1.781, Z=0.225 y daremos el valor a Part Parent=Deposito.

De este objeto sólo vamos a aprovechar los polígonos superiores, frontales y del lado izquierdo (del lado central respecto al ténder), por tanto pasaremos a modo de edición de polígonos con Mode » Poly y borraremos (tecla Supr) todos aquellos que pertenezcan a las caras trasera, inferior y lateral derecha mientras los recorremos con la tecla N. Al terminar esta operación de borrado, ejecutaremos Part » Remove Orphaned Points » Current Part, para eliminar los vértices huérfanos que nos hayan podido quedar.

Las tres secciones en profundidad las hemos dado para hacer el borde redondeado que tiene el depósito. Para ayudarnos en este cometido, crearemos un cilindro auxiliar de dimensiones: Radius=0.2, Points=8 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Y, siendo intranscendentes el resto de parámetros. Moveremos el objeto para colocarlo en la esquina anterior-interna del depósito, y accederemos a las propiedades del eje con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) para verificar la posición del centro del objeto en X=0, Y=0.51 y Z=1.975 (en amarillo en la imagen).

En la vista superior, pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y, seleccionaremos los puntos de las dos secciones centrales (primero una y después la otra) para moverlos en el eje Z (restringiendo el movimiento en los ejes X e Y) de forma que se sitúen a la altura de los puntos anteriores del cilindro auxiliar que hemos creado (ver imagen siguiente ampliada de la zona):

A continuación seleccionamos el punto de la esquina del deposito y lo desplazamos en el eje X hasta coincidir con la posición del punto más anterior del cilindro auxiliar:

Repetiremos la operación con el siguiente punto:

Ya tenemos la esquina del depósito redondeada, y por tanto podemos borrar el cilindro auxiliar que habíamos creado.

Obtendremos el otro lateral del depósito por duplicación de éste e inversión del signo de la posición en el eje X del mismo, para a continuación aplicar una transformación con Transform » Flip » Flip X a fin de encarar el nuevo lateral del depósito correctamente.

La pieza central que nos falta del depósito, con la depresión para la carga de carbón, la obtendremos con un último cubo más de dimensiones: Width=1.60, Height=1.00, Depth=4.30, pero tres secciones en profundidad Depth Sections=3. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta, de forma que enrase sobre la plataforma y se ajuste a la parte trasera de la caja. Para comprobar la correcta posición de la pieza editaremos las propiedades de la pieza y verificaremos que la posición del eje sea: X=0, Y=1.781, Z=0.225.

De este objeto sólo vamos a aprovechar los polígonos superiores y frontales, por tanto pasaremos a modo de edición de polígonos con Mode » Poly y borraremos (tecla Supr) todos aquellos que pertenezcan a las caras trasera, inferior y laterales mientras los recorremos con la tecla N. Al terminar esta operación de borrado, ejecutaremos Part » Remove Orphaned Points » Current Part, para, como de costumbre siempre que suprimimos polígonos, eliminar los vértices huérfanos que nos hayan podido quedar.

En la vista superior, pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y, seleccionaremos los puntos de la sección anterior para moverlos en el eje Z (restringiendo el movimiento en los ejes X e Y) de forma que retroceda hasta un punto posterior al inicio de la curvatura de la esquina del depósito:

A continuación seleccionamos los puntos de la siguiente sección y, también en el eje Z, los desplazamos hasta casi alcanzar a los puntos de la sección anterior:

Con esto ya tenemos colocadas las secciones en su sitio, que corresponde a los puntos de cambio de inclinación de la depresión para el carbón. Ahora, en la vista lateral, seleccionaremos los puntos de las dos secciones anteriores a la vez, para desplazarlos en el eje Y hacia la plataforma, sin llegar a ésta:

Con esta acción hemos dado la forma definitiva a la sección central del depósito. Por último no nos quedará más que seleccionar estos tres elementos (los dos laterales y el tramo central) para unirlos en un sólo objeto con Part » Join Selected (o pulsando la tecla J). Procederemos a editar las propiedades de la pieza resultante (pulsando F2) y daremos nombre a la pieza Part Name=Deposito.

 Texturado del depósito del ténder

Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 1656 polígonos.

 

 Las cajas de herramientas 

El ténder lleva dos cajas que ocupan casi la totalidad del escalón trasero. Estos elementos son bastante simples y, como ya es habitual, crearemos primero uno y obtendremos el otro por duplicación.

Definiremos un cubo de dimensiones: Width=1.30, Height=1.57, Depth=0.48. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta, ajustada sobre la plataforma y la parte posterior de la caja. Para comprobar la correcta posición de la pieza editaremos las propiedades de la pieza y verificaremos que la posición del eje sea: X=0.848, Y=1.565, Z=-2.165 y daremos nombre Part Name=CajaHerr.1.

En la vista lateral, pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y, seleccionaremos los puntos de la esquina superior delantera (respecto a la caja de Herramientas) para moverlos en el eje Y (restringiendo el movimiento en los ejes X y Z) de forma que elevemos la parte posterior de la caja de herramientas hasta ajustar su forma al Backdrop:

 Texturado de la caja de herramientas

Duplicaremos la caja de herramientas, e invertiremos el signo de la posición de la misma en el eje X.

Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 1680 polígonos.

 

 El freno de mano y las placas de matrícula 

Crearemos un cilindro al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.05, Points=6, Length=1, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Y y que la cara superior esté cerrada (marcando Close Right/Top/Back). Situaremos dicho cilindro frente al brazo izquierdo del depósito del ténder, enrasado sobre la plataforma. Verificaremos la posición del centro del objeto en X=-1.2, Y=1.78 y Z=2.55.

 Texturado del soporte del freno de mano

Para el eje del freno de mano, crearemos un cilindro al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.02, Points=4, Length=0.1, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Y y que ni la cara superior ni la inferior estén cerradas (desmarcando Close Right/Top/Back y Close Left/Bottom/Front). Situaremos dicho cilindro sobre el anterior y con las mismas coordenadas en los ejes X y Z. Verificaremos la posición del centro del objeto en X=-1.2, Y=2.33 y Z=2.55. Texturaremos éste con los mismos parámetros que el objeto anterior:

 Texturado del eje del freno de mano

Por último, para la maneta del freno de mano, crearemos un cilindro al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.02, Points=4, Length=.5, Sections=4 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje X y que las caras laterales estén cerradas (marcando Close Right/Top/Back y Close Left/Bottom/Front). Situaremos dicho cilindro sobre el anterior y con las mismas coordenadas en los ejes X y Z. Verificaremos la posición del centro del objeto en X=-1.2, Y=2.38 y Z=2.55.

 Texturado del eje de la maneta del freno de mano

Ahora doblaremos una punta de la maneta. Para ello, en la vista frontal, pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y, seleccionaremos los puntos de las secciones centrales para agruparlas en un extremo de la pieza:

A continuación movemos el centro de la pieza (recordar que hay que mantener pulsada la tecla Shift) en el eje X hasta el centro de la sección central de las tres que hemos movido (observar en centro de la pieza en la imagen anterior).

Seleccionamos las dos secciones extremas y aplicamos un giro de 90º en sentido contrario a las agujas del reloj mediante Transform » Rotate... e introducimos Z=-90.

Seleccionamos la siguiente sección y le aplicamos, de la misma manera que antes, un giro de 45º:

Y desplazamos los puntos de esta sección, una vez girados 45º, para acercarlos al centro de la curva, a fin de suavizar la misma:

El extremo vertical de la maneta solía estar pintado de color rojo. Esto lo realizaremos separando los polígonos implicados y texturándolos a parte. Pasaremos a modo polígono con Mode » Poly (o bien pulsando la tecla F7) y, seleccionaremos los polígonos señalados en la imagen siguiente:

Y procedemos a separarlos del resto de la pieza con Part » Split Part. Pasaremos a modo edición de piezas mediante Mode » Part antes de texturar.

 Texturado de la maneta del freno de mano

Seleccionamos todos los objetos implicados en el conjunto del freno de mano (cuatro en total) y los unimos en uno con Part » Join Selected. Al objeto resultante le editamos sus propiedades para marcar Polygon Smoothing y darle nombre Part Name=FrenoMano.

Para reproducir las placas de matrícula, copiaremos las de la marquesina de la locomotora.

Abriremos el proyecto de la locomotora con File » Open. Nos desplazamos por las diferentes piezas con la tecla N hasta situarnos en las placas de matrícula (no en las del nombre de la locomotora ni en las del fabricante), y las transportamos al portapapeles con Edit » Copy. Volvemos a abrir el proyecto del ténder mediante File » Open y recuperamos el objeto desde el portapapeles con Edit » Paste. Las placas aparecerán en nuestro proyecto, pero con las coordenadas que tenían en el original.

Deberemos desplazarlas sólo en el eje Z hasta centrarlas en la caja del ténder, sobre el Backdrop. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=1.91, Z=0.165.

Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 1744 polígonos.

 

 Los pasamanos y la boca de agua 

Para el pasamanos, y como ya hicimos en la locomotora, crearemos un cilindro al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.02, Points=4, Length=1.12, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Y y que la cara superior esté cerrada (marcando Close Right/Top/Back). Situaremos dicho cilindro sobre la plataforma, frente a la caja a la altura del Backdrop. Verificaremos la posición del centro del objeto en X=-1.5, Y=1.842 y Z=2.805 y le daremos nombre Part Name=Pasamanos.1.

Texturaremos el pasamanos con los mismos parámetros que para el soporte del freno de mano:

 Texturado del pasamanos

Para el soporte del pasamanos, crearemos un cubo de dimensiones: Width=0.02, Height=0.02, Depth=0.07. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta, ajustada frente al extremo anterior de la caja y enrasada con el borde superior de la misma, y en la vista frontal moveremos la pieza hasta centrarla con el pasamanos. Para comprobar la correcta posición de la pieza editaremos sus propiedades y verificaremos que la posición del eje sea: X=1.5, Y=2.36, Z=2.76 y daremos nombre Part Name=SoportePasamanos.

 Texturado del soporte del pasamanos

Seleccionamos y unimos el soporte del pasamanos y el pasamanos con Part » Join Selected. Duplicamos con Copy y Paste el conjunto, y el nuevo pasamanos lo colocamos en su sitio cambiando el signo al eje X de la pieza.

La boca del depósito del agua la realizaremos con un cubo de dimensiones: Width=0.55, Height=0.10, Depth=0.38. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación sobre la parte trasera del depósito. Como no tenemos referencias en el Backdrop, nos guiaremos en la vista en perspectiva para situarla sobre la boca dibujada en la textura del depósito. Para comprobar la correcta posición de la pieza editaremos sus propiedades y verificaremos que la posición del eje sea: X=0, Y=2.33, Z=-1.6 y daremos nombre Part Name=BocaDeposito.

 Texturado de la boca del depósito

Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 1800 polígonos.

 

 La señalización de cola 

Para la señalización de cola, el ténder disponía de tres soportes para lámparas: dos en las esquinas superiores de la caja del ténder y uno central en la plataforma entre las dos cajas de herramientas, configurando, como marcaba el reglamento de señales, un triángulo invertido. Comenzaremos por realizar los soportes para lámparas.

Para el brazo del soporte crearemos un cubo de dimensiones: Width=0.04, Height=0.02, Depth=0.07. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación tras la caja y a la altura del depósito interior del ténder. Para el posicionamiento en la vista frontal, tomaremos como referencia la distancia de 1,3 metros. Para comprobar la correcta posición de la pieza editaremos las propiedades y verificaremos que la posición del eje sea: X=1.3, Y=2.33, Z=-1.96.

Para el texturado usaremos los mismos parámetros que para el soporte del pasamanos:

 Texturado del soporte de las lámparas

Para la cabeza del soporte crearemos otro cubo de dimensiones: Width=0.08, Height=0.08, Depth=0.04. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación ajustada frente al soporte y rasando por la parte inferior. El ajuste frontal lo realizaremos editando las propiedades y dando el mismo centro de eje X que la pieza anterior. Editaremos las propiedades verificando la posición del eje en X=1.3, Y=2.36, Z=-2.016.

 Texturado de la cabeza del soporte del farol bajo

Seleccionaremos ambas piezas y las uniremos con Part » Join Selected (o bien pulsando la tecla J), y editaremos sus propiedades para darle nombre Part Name=SoporteL.1. La vista del conjunto mostrará una imagen como esta:

Como de costumbre, obtenemos el otro soporte por duplicación de éste e inversión del signo de la posición del eje X.

Para el soporte central entre las cajas de herramientas, copiaremos uno de los soportes de faroles bajos creados en la locomotora.

Abriremos el proyecto de la locomotora con File » Open. Nos desplazamos por las diferentes piezas con la tecla N hasta situarnos en un soporte, y lo transportamos al portapapeles con Edit » Copy. Volvemos a abrir el proyecto del ténder mediante File » Open y recuperamos el objeto desde el portapapeles con Edit » Paste. El soporte aparecerá en nuestro proyecto, pero con las coordenadas que tenía en el original.

Primero deberemos realizar un giro de 180º a la pieza, para que tenga la orientación correcta en el ténder. Por tanto haremos Transform » Rotate... y daremos el valor Y=180. A continuación la desplazaremos sólo en el eje Z hasta enrasarla con la topera trasera. Para centrarla le daremos por coordenada para el eje X X=0. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=1.39, Z=-2.29.

Tenemos los tres soportes correctamente ubicados en el ténder:

Podemos en este punto decidir si dotaremos de faroles o no al ténder. En el ténder debería colocarse tres faroles de luz roja en posición de triángulo invertido cuando la locomotora marcha sola. Remolcando material, estos faroles pueden no quitarse de los soportes, pero deben ir apagados. En la práctica, en el lado posterior del ténder no siempre se colocaban las tres lámparas rojas (por no decir habitualmente), siendo común encontrar locomotoras, incluso por la noche, con dos lámparas o incluso una.

En este tutorial hemos decidido cumplir la normativa y colocar las tres lámparas reglamentarias.

Estos faroles podemos copiarlos de los faroles bajos de la locomotora.

Abriremos el proyecto de la locomotora con File » Open. Nos desplazamos por las diferentes piezas con la tecla N hasta situarnos en un farol bajo, y lo transportamos al portapapeles con Edit » Copy. Volvemos a abrir el proyecto del ténder mediante File » Open y recuperamos el objeto desde el portapapeles con Edit » Paste. El farol aparecerá en nuestro proyecto, pero con las coordenadas que tenía en el original.

Primero deberemos realizar un giro de 180º a la pieza, para que tenga la orientación correcta en el ténder. Por tanto haremos Transform » Rotate... y daremos el valor Y=180. A continuación lo desplazaremos sólo en el eje Z, para colocarlo como la lámpara central, hasta enrasarlo con la topera trasera y el soporte del farol. Para centrarlo le daremos por coordenada para el eje X X=0. Editamos las propiedades de la pieza y verificamos la posición del eje en X=0, Y=1.528, Z=-2.433.

Antes de proseguir, deberemos retexturar la cara anterior del farol para aplicarle una textura que muestre un cristal rojo. Entramos en modo de edición de polígonos con Mode » Poly (o bien pulsando la tecla F7) y seleccionamos el polígono frontal del farol (que en el ténder está orientado hacia atrás) para separarlo del resto del objeto con Part » Split Part. Regresamos a modo edición de piezas con Mode » Part y aplicamos una nueva textura a esta pieza (la cara frontal del farol).

 Texturado de la cara frontal del farol

Seleccionamos el farol y la cara anterior del farol que hemos modificado, para volver a unirlos con Part » Join Selected. Ahora podemos duplicar el farol y desplazarlo para colocarlo en uno de los soportes laterales. La posición final del eje en sus propiedades será en X=1.3, Y=2.4, Z=-2.127. Por último volvemos a duplicar éste farol e invertimos el eje X para situarlo en el soporte lateral contrario (X=-1.3).

Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 2568 polígonos.

 

 La carga de carbón 

Antes de crear la carga de carbón propiamente dicha, realizaremos el panel de madera que se colocaba en la boca de la carbonera para retener el carbón hasta su uso por parte del fogonero.

Para ello crearemos un cubo de dimensiones: Width=1.60, Height=0.70, Depth=1.00. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación de forma que la cara anterior del cubo se sitúe cerca del borde anterior de la carbonera, un poco por encima del suelo de esta. Para comprobar la posición de la pieza editaremos las propiedades y verificaremos que la posición del eje sea: X=0, Y=1.8, Z=1.5 y daremos el valor a Part Name=Tablas.

Como no hemos realizado ninguna operación en las vistas frontal ni superior, el cubo estará perfectamente centrado en el eje X.

De este objeto sólo vamos a aprovechar el polígono del lado frontal, por tanto pasaremos a modo de edición de polígonos con Mode » Poly y borraremos (tecla Supr) todos aquellos que no pertenezcan a dicho lado mientras los recorremos con la tecla N. Al terminar esta operación de borrado, ejecutaremos Part » Remove Orphaned Points » Current Part, para eliminar los vértices huérfanos que nos hayan podido quedar, y Part » Center Axis » To Object para centrar el eje en el polígono que hemos dejado.

 Texturado de las tablas de la carbonera

La cara posterior de las tablas la crearemos por duplicación del objeto anterior. A continuación procederemos a invertir el polígono entrando en modo de edición de polígonos con Mode » Poly y cambiando el sentido al polígono con Polygon » Flip. Seleccionaremos ambos objetos, que representan cada uno una cara, y los uniremos con Part » Join Selected.

Para recrear la carga de carbón, que tiene una forma irregular, trabajaremos modificando una malla, procedimiento que no hemos visto todavía.

En realidad TSM no implementa el concepto, ni el objeto, malla. Por tanto, imitaremos la forma de trabajar con mallas, sin las facilidades ni potencia que para dichos objetos dan otros editores 3D. Es decir, nos limitaremos a obtener una superficie mallada que deformaremos modificando la posición de los puntos de las intersecciones de la malla, sin más posibilidades.

Para ello crearemos un cubo de dimensiones: Width=2.00, Height=0.70, Depth=3.00, pero con cuatro secciones a lo ancho Width Sections=4 y seis en profundidad Depth Sections=6. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación de forma que la cara anterior del cubo se sitúe enrasada tras las tablas de la carbonera, y la cara superior un poco por encima del nivel superior del depósito. Para comprobar la posición de la pieza editaremos las propiedades y verificaremos que la posición del eje sea: X=0, Y=1.95, Z=0.49 y daremos el valor a Part Name=Carbon.

De este objeto sólo vamos a aprovechar los polígonos del la cara superior, por tanto pasaremos a modo de edición de polígonos con Mode » Poly y borraremos (tecla Supr) todos aquellos que no pertenezcan a dicho lado mientras los recorremos con la tecla N. Al terminar esta operación de borrado, ejecutaremos Part » Remove Orphaned Points » Current Part, para eliminar los vértices huérfanos que nos hayan podido quedar, y Part » Center Axis » To Object para centrar el eje en el polígono que hemos dejado.

Nos quedará una malla de 4 x 6 polígonos. Pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point e iremos seleccionando en la vista superior los diferentes puntos de las intersecciones, para, en la vista lateral, moverlos en el eje Y dando forma a la montaña de carbón. En este punto podemos ser muy libres. No obstante, daré unas guías muy básicas sobre como suelo deformar el carbón para un ténder.

Empezamos por trabajar los puntos de la sección central, en sentido longitudinal, de forma que, del punto más posterior al más anterior, les vamos dando al principio mayor altura cada vez, para luego proceder a hundirlos en la zona que se produce la depresión de carbón por el consumo del mismo:

Pasamos a trabajar ahora en las dos secciones contiguas a la central, siempre en sentido longitudinal, de forma que, del punto más posterior al más anterior, sigámosles dando una forma parecida a la anterior, pero suavizando las curvas. Es decir, a los puntos elevados de la sección central situamos puntos elevados (pero no tanto) y a los puntos hundidos de la sección central situamos puntos hundidos (pero no tanto). Por otro lado, procuraremos que los puntos de ambas secciones (las dos contiguas a la central) no sigan exactamente la misma silueta e introduciremos irregularidades:

Por último trabajamos las dos secciones más exteriores, siempre en sentido longitudinal, de forma que sus puntos los hundiremos ligeramente bajo la superficie del depósito para que no se vean los bordes de la malla:

Podemos pasar a texturar la carga de carbón.

 Texturado de la carga de carbón

Por último, editamos las propiedades de la carga de carbón, y marcaremos Polygon Smoothing para suavizar las formas que hemos dado:

Procedemos a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 2620 polígonos.

 

 Compilar el Modelo 

Como estaremos ansiosos por ver el resultado final de la locomotora, compilamos el proyecto con File » Create TS Object File. Los valores de esta ventana estarán cumplimentados según la última vez que compilamos este proyecto. No obstante, si aún no lo hubiéramos hecho, siguen siendo válidas las instrucciones dadas en el anterior capítulo.

Ajustaremos los efectos de luz para los faroles. Por tanto, deberemos editar el archivo RENFE130-2124T.WAG con WordPad y modificar las siguientes líneas:

Buscar la sección WAGON (de hecho es la única sección en el ténder), ésta a su vez incluye la sección LIGHTS que comienza con una cifra (número de luces que vamos a definir), para cada una de dichas luces se define una sección LIGHT. Vamos a definir tres luces, que serán, respectivamente:

Para la explicación de los diferentes parámetros que conforman la definición de cada luz, recomiendo la lectura del documento "How_To_Specify_Lights.doc" que está incluido en la documentación de MSTS.

En la cabecera de la sección LIGHTS verificar que el número de luces a definir sea tres:


Lights ( 3 
 

A continuación, definimos la sección LIGHT para el farol central, observaremos, además de la posición específica, que el parámetro LightColour define que la luz será de media intensidad y color rojo (80ff0000), y que se encenderá siempre que el ténder no tenga enganchado ningún vagón o coche detrás Unit (3) e independientemente de si el maquinista ha encendido o no las luces delanteras Headlight (0) :

Light (
    comment( Rear red light center )
    Type ( 0 )
    Conditions (
        Headlight ( 0 )
        Unit ( 3 )
        )
    FadeIn ( 0.5 )
    FadeOut ( 0.5 )
    Cycle ( 0 )
    States ( 1
        State (
            Duration ( 0.0 )
            LightColour ( 80ff0000 )
            Position ( 0.0 1.53 -2.525 )
            Azimuth ( -180 -180 -180 )
            Transition ( 0 )
            Radius ( 1.0 )
            )
        )
    )

Ahora definiremos dos secciones LIGHT para cada uno de los faroles altos. En este caso las condiciones de iluminación serán siempre que el ténder no tenga enganchado ningún vagón o coche detrás Unit (3) pero sólo si el maquinista ha encendido las luces delanteras Headlight (3) :

Light (
    comment( Rear red light left )
    Type ( 0 )
    Conditions (
        Headlight ( 3 )
        Unit ( 3 )
        )
    FadeIn ( 0.5 )
    FadeOut ( 0.5 )
    Cycle ( 0 )
    States ( 1
        State (
            Duration ( 0.0 )
            LightColour ( 80ff0000 )
            Position ( -1.3 2.4 -2.225 )
            Azimuth ( -180 -180 -180 )
            Transition ( 0 )
            Radius ( 1.0 )
            )
        )
    )

Light (
    comment( Rear red light right )
    Type ( 0 )
    Conditions (
        Headlight ( 3 )
        Unit ( 3 )
        )
    FadeIn ( 0.5 )
    FadeOut ( 0.5 )
    Cycle ( 0 )
    States ( 1
        State (
            Duration ( 0.0 )
            LightColour ( 80ff0000 )
            Position ( 1.3 2.4 -2.225 )
            Azimuth ( -180 -180 -180 )
            Transition ( 0 )
            Radius ( 1.0 )
            )
        )
    )

Con esto tenemos que el encendido será de:

Como ya se explicó, las coordenadas del parámetro POSITION se obtienen desde TSM sencillamente colocando el cursor en la vista lateral sobre la cara frontal de los faroles, y en el centro de la barra de estado, al pie de la ventana, TSM nos da las coordenadas del punto donde está situado el cursor.

  Aviso importante


Tras realizar estas modificaciones en el archivo .WAG del ténder, las luces traseras NO funcionarán como hemos anunciado.

Esto es así, porque el archivo .WAG del tender de la locomotora 380 que viene con el MSTS contiene un error, y, de hecho, en el ténder original de la 380 tampoco funcionan las luces traseras.

El error consiste en que el la sección FRICTION, que es la anterior a LIGTHS, no está cerrado el paréntesis de parámetros, y por tanto la sección LIGTHS no es considerada como tal por MSTS, si no como un parámetro (desconocido) de la sección FRICTION. Además, al final de la sección LIGTHS hay un paréntesis de cierre de más, lo cual hace que MSTS no se queje de que los paréntesis están mal colocados (pues hay tantos de apertura como de cierre). Con todo ello MSTS no encuentra una sección LIGTHS como tal y no genera ninguna luz para el ténder.

Para corregir éste error bastará con que añadamos un parentesis de cierre ")" antes de nuestra sección LIGTHS, para cerrar correctamente la seccion FRICTION, y que eliminemos un paréntesis de cierre del final de la sección LIGTHS (que si no ahora sobraría).

Para acabar, actualizaremos también la posición de los puntos de reabastecimiento del ténder en lo que se refiere a la toma de agua y carbón. Buscaremos los parámetros INTAKEPOINT dentro de la sección WAGON, y modificaremos sus coordenadas por las siguientes:


IntakePoint ( 0.49 2.0 FuelCoal )
IntakePoint ( -1.6 1.0 FuelWater )

El primer valor define donde se sitúa en el eje Z el punto de repostaje (siempre centrado respecto al eje X). El segundo valor da un error a la anterior posición, tanto por defecto como por exceso, dentro del cual el repostaje será igualmente válido. El último parámetro determina el tipo de repostaje que se establece: FuelCoal para el Carbón y FuelWater para el agua.

Una vez realizado esto, podremos probar nuestro modelo en MSTS.

Hasta aquí el modelado en 3D de esta locomotora y su ténder. Dejamos para el capítulo de Conclusión el ajuste final del modelo, del Bounding Box y de los archivos ENG y WAG.

Pere Comas. pere_comas@hotmail.com
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